Comment jouer

Le corps d'abord, puis les pattes
Dessine un corps épais dans le cadre pointillé, puis deux pattes bleues ou plus. Les pattes n'ont pas besoin de toucher le corps : elles s'accrochent au point le plus proche (les petits ronds). C'est bon ? C'est parti !

Atteins le drapeau. Les étoiles sont en bonus
Quand le bout de ton gribouillis touche le drapeau d'arrivée, c'est gagné, et la page suivante s'ouvre. Trois étoiles et deux tampons, c'est pour quand tu veux faire mieux.

Raté ? Change une seule chose et recommence
Pendant la course, tu ne peux pas diriger. Tu regardes, puis tu corriges le dessin. Une ✕ marque où il a éclaté ou s'est coincé : regarde ce qui manquait là et change juste cette partie.
Stylos
Chaque stylo fait quelque chose de différent. D'abord le gribouillis qui échoue, puis celui qui marche.
Corps
Les traits épais forment un seul corps. Dessine-le d'abord.
Patte
Les traits bleus sont des pattes. Elles pivotent depuis le point le plus proche du corps. Deux ou plus, c'est mieux !
Roue
Les tirets rouges sont des roues. Les cercles roulent, les bâtons gigotent.
Ballon
Les gribouillis roses sont des ballons. Plus ils sont gros, plus ils soulèvent ; un corps lourd monte moins.
Ressort
Les zigzags verts sont des ressorts. Touche le sol et BOING ! Plus grand = plus haut.
Fil
Les points orange sont du fil. Il pend et traîne derrière, assez fin pour passer à travers le filet.
Bombe
Les traits turquoise sont des bombes de peinture. La peinture jaillit du bout où tu as fini et te pousse dans l'autre sens. Plus le trait est long, plus ça dure.
Chapitres
Chaque chapitre apporte un nouveau papier, un nouveau stylo et une nouvelle question.
Cahier
Premiers pas au stylo bille. Essaie des pattes plus longues et plus écartées pour passer les collines.
Tableau
Rouler à la craie. Plafonds bas, petits trous et trampolines t'attendent !
Plans de vol
Expériences sur papier quadrillé. Équilibre la taille du ballon et le poids du corps pour suivre le vent.
Papier kraft
Un dernier test à la craie grasse. Sol glissant, passages étroits et moins de traits, tout ensemble.
Papier bulle
Marqueur indélébile sur plastique. Rebondis avec des ressorts sur des bulles qui éclatent sous tes pieds.
Carton
Gros marqueur, évasion du carton. Des couvercles qui basculent sous ton poids, et du carton ondulé !
Serviette
Feutre qui bave. Des flaques de café collantes : passe en flottant ou en rebondissant.
Poche de jean
Marqueur textile et fil. Appuie sur le bouton sous le filet pour ouvrir la fermeture éclair.
Ruelle
Peinture en bombe. Vole avec la bombe, renverse les briques branlantes, choisis le bon moment pour les rideaux de fer.
Carnet à dessin
Cours d'arts plastiques. Chaque stylo est un matériel différent, et tu te sers de tout ce que tu as appris.
Le jeu complet compte 60 pages, 10 sortes de papier et 7 stylos.
Bientôt sur Google Play, l’App Store et Steam.
